IT이야기

청소년 게임이용 규제 셧다운제는 탁상공론

想像 2011. 2. 19. 07:30
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셧다운제는 게임 과몰입(중독)을 막기 위한 장치로 일정 시간 동안 게임을 이용하지 못하도록 차단하는 제도다. 국회에 상정돼 있는 청소년보호법 개정안은 16세 미만 청소년에 대해 심야시간대(자정부터 오전 6시)에 강제적 셧다운제를 적용토록 했다. 그러나 셧다운제는 실효성 없는 탁상공론에 불과하다는 것이 본인의 생각이다.


■ 청소년 83.5%가 셧다운제 실효성 없다고 답해 ■

문화연대와 청소년인권단체들이 최근 '셧다운제' 타당성을 알아보기 위해 설문조사를 진행한 결과, 총 505명의 청소년 응답자 중 80% 이상이 "여성가족부가 추진하고 있는 게임 셧다운제의 실효성이 없다"고 답했으며 85.5%는 "셧다운제가 도입되면 성인 주민등록증을 도용할 것이다"라고 답했다.

먼저 셧다운제의 실효성이 있다고 생각하느냐는 질문에 청소년들의 83.6%가 '매우 그렇지 않다'라고 답했고, 그렇다고 대답한 청소년은 3.6%에 불과했다.

실효성이 없다고 생각하는 이유로는 ① 청소년들이 법을 피할 수 있는 다른 방법들을 사용할 수 있기 때문이라는 응답이 25.5%로 가장 높았고 ② 형식적인 제도이기 때문에 21.8%  지나친 규제로 청소년들의 반발을 살 수 있기 때문에 20% ③ 셧다운제가 청소년 게임과몰입을 예방할 수 없기 때문에 14.5%로 집계됐다.

특히 이번 설문조사에서 특히 눈여겨 봐야 할 부문은 셧다운제의 실효성이 없다고 답한 청소년중 85%는 셧다운제가 도입될 경우 “부모 등 성인 주민등록증을 도용할 것”이라고 밝혔다. 즉 셧다운제가 시행된다고 하더라도 실효성이 부족하다는 것을 반증하는 응답인 것. 



■ 셧다운제 도입했던 태국도 실효성 없어 폐지 ■

지금까지 게임 셧다운제를 도입한 나라는 태국이 유일하다. 태국 정부는 2003년 15세 미만 어린이들은 주중에는 오후2시에서 오후 8시까지, 주말·공휴일에는 오전10시에서 오후 8시까지, 15세~18세 청소년들은 2003년 오전 6시부터 오후 10시까지만 게임이용을  허용하는 제도를 만들었다. 하지만 업계가 자율적으로 선택할 수 있는 권고사항에 그쳤고 그나마 2년 뒤 실효성이 없다는 이유로 폐지했다.


■ 셧다운제 적용 대상 게임의 범위도 오락가락 ■

문화체육관광부와 여성가족부가 청소년보호법에 명시하기로 합의한 셧다운제 대상 온라인 게임은 게임법상 정의에 따라 ‘정보통신망을 통해 실시간으로 제공되는 게임’을 의미한다. 이를 토대로 본다면 PC온라인 게임 뿐 아니라 ‘플레이스테이션 네트워크’ 등 네트워크망을 활용한 콘솔 게임, 와이파이나 3G망을 활용한 스마트폰 게임도 모두 규제 대상이 될 수 있다.

하지만 스마트폰 게임을 규제대상에 포함시킬 경우 문화체육관광부가 추진하는 ‘오픈마켓 자율심의’ 법안에 정면으로 충돌한다. 또한 스마트폰 게임을 규제대상에 포함시킨다고 하더라도 한국 앱스토어가 아닌 미국 앱스토어에 등록해(게임 사전심의를 피하기 위해 미국 앱스토어에 게임을 편법 등록하고 있는 것처럼)서비스할 경우 마땅히 규제할 방도도 없어 실효성도 없다. 

스마트폰 게임을 규제대상에서 제외할 경우에도 청소년들의 이용률이 높아지고 있는 스마트폰 게임이 청소년들이 셧다운제를 피할 수 있는 방법중 하나가 될 수 있다. 스마트폰 게임이 셧다운제 적용대상에 포함되는지 여부에 대해 문화체육관광부와 여성가족부 말이 서로 틀리다


■ 게임과몰입(중독)의 원인은 게임때문이 아니다 ■

본인이 생각하기에 더 큰 문제는 게임과몰입(중독)의 원인을 게임에만 돌리는 접근법이다. 흔히 게임과몰입(중독)은 흔히 케임 탓으로 치부되고 있지만 실상은 가정 내 '돌봄' 기능이 제대로 작용하지 못한 탓이 크다. 게임과몰입 청소년들과 상담해 보면 대부분은 가정내 불화나 부모와의 의사소통 단절, 부모님들의 무관심이나 억압 등이 원인이다. 

전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 발간한 ‘게임 과몰입 문제의 합리적 접근 - 공포에서 과학으로’ 보고서는 게임 과몰입 및 게임 선용 여부는 자기 조절이나 사회성, 가족 간의 원활한 커뮤니케이션과 가치 공유 등 개인적〃가정적 요인이 게임 이용 시간보다 영향이 크다는 사실을 밝혀냈다.

또한 청소년이 즐길 수 있는 긍정적인 놀이 콘텐츠가 없다는 것도 무시살 수 없다. 긴 학습시간이 청소년들에게 여가 시간을 거의 주지 못하고 있으며 청소년들의 복지·문화 시설 지원비는 OECD 국가 중 최하위권이다. 그나마 즐길 수 있는 유일한 취미생활이 게임이다. 지금 상황에서 청소년에게서 게임할 권리마저 박탈한다고 한다면 어찌될까? 청소년중 85%가 셧다운제가 도입될 경우 “부모 등 성인 주민등록증을 도용할 것”이라고 밝혔다는 것에서 알 수 있듯이 다른 대안이 그들에겐 없는 것이다.

참고로 게임과몰입 청소년을 대상으로 하는 '게임탈출 체험교실'프로그램을 보면 여름과 겨울방학 기간 초·중학생을 대상으로 박물관 문화탐방, 둘레길 걷기 등 대안활동들이 주라는 점은 그런 의미에서 시사하는바가 크다.


■ 청소년 게임이용 규제 셧다운제는 탁상공론 ■

게임과몰입은 결코 '게임'만이 원인이 될 수 없다. 문제를 내포하고 있는 가정적 요인이나 열악한 사회경제적요인이 더 중요하다. 그러므로 단순인 "게임과몰입=게임"이라는 등식으로 청소년들의 게임이용을 규제해야 봐야 청소년중 85%는가셧다운제가 도입될 경우 “부모 등 성인 주민등록증을 도용할 것”이라고 밝힌데서 알 수 있듯이 실효성도 없다. 거기다 스마트폰 게임의 경우에는 청소년이나 게임업체나 얼마든지 법을 피해 이용할 수 있기 때문에 규제할 방도가 마땅치도 않다.

따라서 청소년들의 게임 과몰입에 대해선 사회적 차원에서 좀 더 근본적인 원인진단과 처방을 내놓기 위한 노력이 필요하지 무조건 '게임 하지마'식의 규제는 안된다고 본다.

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