IT이야기

주요 온라인게임기업들의 지스타 2013 불참이 아쉬었던 이유

想像 2013. 11. 19. 10:59
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국내 최대 게임전시회인 지스타2013가 17일 부산 벡스코서 나흘간의 긴 여정을 마치고 폐막했다. 전 세계 32개국 512개 게임 및 관련기업이 참가한 이번 '지스타 2013'는 전체관람인원, 일일관람인원 기록을 새로 세우는 등 성황리에 그 막을 내렸다.

 

지스타 사무국에 따르면 전 세계 32개국 512개 게임 및 관련 기업이 참가한 '지스타 2013'의 관람실인원은 18만8707명이다. 지난 해 18만7148명의 기록을 근소한 차이로 따돌리며 최다 인원기록 타이틀을 거머쥐었다.

 

개막일인 14일(목)은 소외계층 초청행사 이후인 12시부터 일반관람객이 입장해 3만3천여명이 지스타를 왔다 간 것으로 집계됐다. 다음날인 15일(금)에는 3만 8천여명, 16일(토)은 6만 8천여명, 마지막날인 17일(일)은 4만 9천여명(추정치)을 기록하며 총 18만8천명의 관람 실인원 숫자를 기록했다.

 

특히, 올해는 지스타 일일 역대 최대 관람인원인 ‘12년 61,588명(지스타2012 3일차 관람인원)의 기록이 새롭게 갱신됐다. 지스타 2013 셋째날인 16일(토) 관람인원이 68,266명으로 역대 최대치보다 10.8% 증가한 6,678명이 더 관람했다. 16일 주말 첫 날이 되자 부산 벡스코 '지스타' 현장은 관람객들이 몰리기 시작했고,또 현장 입장권을 사기 위한 관객들의 기다림은 벡스코 바깥까지 이어질 정도로 인기를 끌었다.

 

또한 올해 처음으로 벡스코 신관 전시장 전체를 전시관으로 홀용한 B2B관은  1026개 부스가 꾸며져 지난해보다 40% 이상 커지면서 단순 전시에서 비즈니스 장터로 영역을 넓혀지는 ‘지스타’의 면모를 보였다.


 

주요 온라인게임 기업들의 대거 불참으로 B2C관 젼년보다 위축

 

그러나 지스타 2013은 아쉬운 점도 많았다. 가장 눈에 뛰는 것은 주요 온라인게임 기업들이 지스타에 대거 불참해 B2C관이 지난해에 비해 양적인 면에서 질적인면에서나 많이 위축되었다는 것이다

 

게임쇼의 꽃이라고 할 수 있는 B2C관엔 세계 최강팀 초청전인 ‘넥슨 인비테이셔널 슈퍼매치’로 관객몰이를 한 넥슨의 ‘도타2’, 다음의 신작 ‘검은사막’만 눈에 띄었을 뿐 다른 한국 게임사 부스는 없었다. 올해는 지스타 B2C 전시에 꾸준히 참여했던 네오위즈, NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 위메이드, CJ E&M 넷마블 등은 참석하지 않았다.

 

이 때문에 이번 B2C 전시는 ‘00코리아 잔치’라는 말이 나왔다. 블리자드, 워게이밍넷, 닌텐도, 소니전자, 엔비디아 등 외국계 기업들이 부스의 중심을 차지한 탓이다. 특히 블리자드는 이미 미국서 열린 블리즈컨에서 소개한 신작 ‘히어로즈 오브 더 스톰’을 비롯해 ‘디아블로3’ 확장팩 ‘영혼을 거두는 자’, ‘하스스톤 : 워크래프트의 영웅들’ 을 지스타에서 그대로 공개하면서 관람객의 뜨거운 반응을 받았다.

 

B2C관의 가운데 지역에는 국내 게임사가 아니라 게임 관련 고교-대학교들의 부스들이 대거 위치해 “지스타가 아니라 학스타”라는 말이 나올 정도다.

 

주요 온라인게임 기업들의 대거 불참은 결코 바람직한 현상 아님

 

국내 온라인 게임업체들의 참여가 이처럼 줄었든 것은 문화체육관광부, 여성가족부의 규제와 더불어 최근 보건복지부가 내건 '게임 중독법' 발의 여파로 산업 자체가 위축된데다 게임산업의 축이 모바일 게임에 이동하면서 지스타에 내 놓을 신작 온라인 게임의 '부족'이 그원인이라 할 수 있을 듯하다.

 

하지만 온라인게임업체가 지스타 2013에 대거 불참한 것은 결코 바람직한 현상이라는 할 수 없다. '게임 중독법'발의로 게임산업계 전체 분위기가 많이 위축된 것은 사실이지만 이럴 때일수록 더 게임을 사랑하고 게임을 즐기는 유저들과의 접점을 넓혀 나가려는 국내 게임업계들의 적극적인 자세가 요구된다 하겠다.

 

게임쇼는 단순한 비용이 문제가 아니라 게임을 즐기는 유저에게 볼거리를 제공하고 직접 만나는 서비스 자리다. 이런 점을 감안하면 수익을 많이 내는 국내 대형 온라인 게임사들은 지스타을 통해 안방의 고객을 만나는 데 더 적극적으로 나설 필요가 있었다.

 

지스타 기간중에 벡스코 야외전시장에서는 '중독법 반대서명운동'이 진행되었다.마지막날 오후 3시 기준으로 누적 1만3000명이 이에 동참했다고 한다. 이처럼 많은 국내 게임팬들이 앞장서 게임 중독법에 반대를 했지만 국내 주요 온라인게임업체들은 지스타 2013에 대거 불참하면서 국내 게임팬들의 사랑을 오히려 외면했다.  국내 게임팬들은 '게임중독법' 발의여파에도 역대 최대 관객동원 기록을 세우면서까지  국내게임에 대한 열정적인 사랑과 지지를  보여줬지만 국내 주요 게임업체들은 그 자리에 없었다.

 

특히 이들 주요 온라인 게임기업들이 '돈드는' B2C관에는 불참한채 '돈되는' B2B관으로 몰려간 것은 더더욱  좋아보이지 않는다. 

 

국내 주요 온라인게임기업들의 불참으로 B2C관이 점점 위축되고 그 결과 국내 게임팬들이 지스타 2013을 외면할 경우 기업들의 비지니스 마켓인 B2B관 마저 온전할 수 있을까? B2C관의 위축은 B2B관의 위축을 불려 올 것이다. 지스타 B2B관의 성장은 매회 기록을 갱신해 가고 있는 수많은 관람객들의 뜨거운 지지와 열기가 있었기 때문이라는 것을 게임업체들은 모르는 것일까?

 

게임중독법 발의되기까지 국내 게임업체들의 안일한 대응도 문제임

 

본인은 게임중독법이 발의되기까지 된데는 국내 게임업체들의 안일한 대응도 한 몫했다고 보여진다. 사회적으로 게임과몰입(중독)에 대한 부정적 여론이 형성되어가고 있음에도 국내 게임업체들은 돈벌기에만 열중했지 '게임'으로 인한 사회적 문제를 적극 해결하는데는 소극적이었다.

 

게임문화재단이 있기는 하지만 게임과몰입 치료와 예방 활동에 투입되는 예산은 겨우 몇억 수준에 불과하다. 법으로 매출액의 몇%를 떼어 게임중독 예방 및 치료에 사용하겠다는 '게임중독법'이 발의되기 전에 게임업계 스스로 자발적으로 게임과몰입 치료와 예방에 좀 더 적극적으로 활동했다면 이런 최악의 상황을 맞이하지는 않았을 것이다.

 

아무튼 이번 지스타 2013에 국내 주요 온라인게임업체들이 대거 불참한 것은 결코 게임산업을 위해서도 바람직하지 않으며 국내 게임팬들의 열렬한 사랑과 지지를 외면하는 처사라 할 수 있다. 국내 게임업체들도 인식전환을 통해 국내 게임팬들에 대한 성숙된 서비스 정신과 사회적 문제에 대한 적극적인 대응자세가 갖출 필요가 있다.

   

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