IT이야기

또 다른 2개 게임규제 법안, 무엇이 문제인가?

想像 2013. 1. 13. 08:00
반응형

1월 9일 국회 의안정보시스템에 따르면 손인춘 의원 등 17명은 '인터넷게임중독 예방에 관한 법률안'과 '인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안'을 각각 발의했다.


이들 법안은 자정부터 이튿날 오전 6시까지 청소년의 게임 이용을 원천적으로 제한하는 이른바 '강제적 셧다운제' 시행 시간을 오후 10시부터 이튿날 오전 7시로 3시간 확대하고, 인터넷게임 사업자에게 형벌 대신 과징금을 부과할 수 있도록 했다.또 청소년 회원의 보호자와 담임교사에게 해당 청소년의 인터넷게임 사용 관련 사항을 알리도록 규정했다.


특히 여성가족부 장관이 인터넷게임중독을 예방·치유하기 위해 인터넷게임중독 치유기금을 설치하고 게임업체로부터 연매출의 1% 이내의 치유부담금을 부과·징수할 수 있도록 하는 규정도 만들었다.



제대로 된 검토, 토의조차 없었다


그런데 이들 법안은 여러가지로 문제가 많다. 우선 제대로 된 검토나 토론 한번 없이 일방적으로 발의된 것들이라는 점이다.


우선 2개 게임 규제 법안이 주무부처인 문화체육관광부와 기본적 협의조차 거치지 않은 것으로 드러났다. 이 법안은 전문적인 검토나 법률에 대한 위법(위헌적 요소) 여부도 제대로 검토하지 않았으며 물론 이해 당자자인 게임업계의 의견은 아예 들어보지도 않은 일방적 법안 발의이다.


무엇보다 셧다운제 강화에 앞서 이 제도가 정말 실효성이 있는지 없는지에 대해 면밀한 검토와 충분한 토론이 필요하지만 전혀 이런 토론과정을 거치지 않았다. 


우선 게임규제를 놓고  찬반입장이 갈린다. 게임규제에 찬성하는 측은 게임중독이 발달기의 청소년에게 신체적으로 해로우며 게임중독은 알콜중독과 비슷한 병리적 현상이라 주장한다. 반면 게임규제에 반대하는 측은 게임에 대한 몰입이 해롭다는 증거를 발견하기 쉽지 않으며 게임중독 또한 정신의학적으로 규명되지 않은 가설일 뿐이라고 주장한다.


이런 상황에서 큰 틀의 사회적 합의 없이 2011년부터 정부는 청소년의 심야시간대 온라인 게임접속을 물리적으로 차단하는 ‘셧다운제’를 시행해오고 있다. 2년동안 '셧다운제'가 시행되면서 게임업계 종사자와 온라인게임 사용자들은 실효성에 강하게 의문을 제기하고 있다.


지난해 9월 프랑스에서 열린 게임대회 ‘스타크래프트2 e스포츠대회 아이언스쿼드’ 예선전을 치르던 이승현(15) 군이 경기도중 ‘아 맞다. 셧다운제’라는 말을 채팅창에 남긴 채 게임을 종료한 사건이 발생했다. 이 모습을 지켜 본 1만 명이 넘는 세계의 게이머들은 ‘셧다운이 무엇이냐’, ‘한국은 정부가 잠자러 가는 시간까지 정해주냐’라는 반응을 보이며 조롱거리로 삼았다.


인터넷 공간에서 악성댓글이 일으키는 사회 폐해를 줄인다는 목적으로 만들어졌던 '인터넷 실명제'도 헌번재판소의 위헌 판결로 페지되었다.


그런데 이번 법안은 기존의 셧다운제를 확대 시행하는 내용을 담고 있다. 따라서 논리적으로 우선 기존 '셧다운제'의 실효성에 대한 검토 및 토론부터 우선 이루어져야하는 것이 순서이지 않을까? 이번 법안은 '무조건 규제부터 하고 보자'는 규제일변도의 단세포적 발상이라 아니할 수 있다.



여성가족부, 배 불리기 법안이다


이번 법안의 또 다른 문제점은 여성가족부 장관이 인터넷게임중독을 예방·치유하기 위해 인터넷게임중독 치유기금을 설치하고 게임업체로부터 연매출의 1% 이내의 치유부담금을 부과·징수할 수 있도록 하는 규정이다.


아마 대다수 국민들은 여성가족부가 대체 뭐하는 부서인지 구체적으로 잘 모를 것이다. 본인 역시 여성가족부의 담당 업무와 역할이 정확히 뭔지 모른다. 그런데 평소에 조용히 죽어지내는 여성가족부가 게임규제 이야기만 나오면 큰 목소리를 낸다. 겉으로는 청소년 보호를 내세우지만 실제 속내는 게임업체들로부터 연매출의 1%이내의 치유부담금으로 조성하는 인터넷게임중독 치유기금에 눈독을 들이고 있다는 사실은 알 만한 사람은 다 안다.


매년 국내 온라인게임사 매출 4조원의 1%인 400억원을 기금으로 끌어 들어 여성가족부 입맛대로 사용하겠다는 것이나 다름없다.


알코올중독 관련으로 주류업계로부터는 매년 50억 (전체 매출의 0.05%) 수준, 도박중독 관련으로 도박업계로부터는 매년  20억 (전체 매출의 0.03%) 수준을 거둬 들이면서 유독 게임업체들 한테서는 1%까지 징수하겠다고 우기는 것도 이상하다.


또한  지난해 국회 여성가족위원회에서 게임 부담금 관련 공청회를 두 번 연기하다 결국 못 열었다.  제대로 논의조차 되지 않은 것이다. 그런데 불쑥 법안이 발의되는 것은 있을 수 없는 일이다.



국내업체만 왜 규제를 당해야 하나?

문화체육관광부의 '2011년도 기준 2012 콘텐츠 산업 통계조사'에 따르면, 콘텐츠 산업의 수출액은  43억 201만달러이며, 게임 산업은 그 절반에 해당하는 23억7800만달러로 1위를 기록했다. 지난해 전체 매출 10조원 가운데 30%를 로열티·직접 수출 등 해외 시장에서 거뒀다.


그런데도 지금 국내 온라인 게임업체들은 잇단 규제와 역차별로 시름하고 있다. 중국과 동남아 일부 국가들이 셧다운제와 비슷한 정책을 일시적으로 펼쳤지만 실효성이 떨어진다는 이유로 이를 폐지했다. 국내 게임업체들만 이중 3중으로 규제를 받게 될 처지이다.


특히 중국은 게임산업의 부가가치창출 및 일자리 창출 잠재력을 높이기 위해 자국 기업 보호에 나서고 있다. 이 때문에 중국 현지에 진출했던 국내 기업들은 직접 서비스를 중단하고, 텐센트, 샨다 등 현지 업체를 통한 간접 서비스에 만족해야 했다.지금처럼 국내 게임업체들이 잇단 규제와 역차별 당하게 된다면 조만단 중국 온라인 게임업체들에게 추월당할 것이다.


반응형