IT이야기

철학이라곤 없는 정부의 규제, 이제 바뀌어야 한다

想像 2013. 3. 17. 07:30
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대한민국은 '규제의 천국'인가? 최근 국내 상황을 보면 도를 넘는 정부의 규제와 폐쇄성이 국내 IT산업 발전을 가로 막고 있지 않나 하는 생각을 많이 하게 된다.


시대착오적인 정부의 규제와 폐쇄성

 

최근 정부의 정부 규제나 국내 기관들의 폐쇄성은 시대착오적인 발상이 너무 많다. '글로벌','글로벌' 외치면서 해외에서 찾아보기 힘든(글로벌 스탠다드에 맞지 않는) 각종 규제들을 정부가 앞장서 내놓고 있고 정부의 강경정책에 움칠한 국내 기관들은 폐쇄적인 인터넷 정책을 고수하고 있다.

 

1. 인터넷 실명제

 

2007년 7월, 개인의 사생활을 침해하고 인터넷 문화를 훼손한다는 지적에 따라 시행됐던 '인터넷 실명제'가 2012년 8월 헌법재판소의 위헌 판결에 따라 전격 폐지됐다. 시행 5년 만의 일이다. '인터넷 실명제를 시행한 이후 불법 게시물이 의미 있게 감소하지 않았고 오히려 각종 문제가 발생해 공익을 달성하고 있다고 보기 어렵다'며, '자유로운 의사 표현을 위축시키고 게시판 정보의 외부 유출 가능성이 증가했다는 점을 고려할 때 법익의 균형성 역시 인정되지 않는다'는 것이 헌법재판소의 판결이유였다.

 

2. 전국 54대 국립대 클라우드 서비스 이용 차단

 

2012년 2월 정부는 보안을 이유로 전국 54개 국립대 업무용 PC의 50여 개 클라우드 서비스 이용을 차단토록 했다. 정부는 이 같은 조치를 취한 배경에 대해 “클라우드 서비스를 활용해 업무자료 또는 연구자료를 편집·전송하는 사례가 증가하고 있는 상황에서 중요 자료의 외부 유출 가능성을 막기 위한 것”이라고 설명했다.

 

하지만 교직원뿐만 아니라 연구·학술과제를 수행하고 있는 석·박사과정 학생의 PC들도 포함되면서 학생들의 반발이 거셌다. 스마트폰을 비롯한 모바일 기기 확산으로 이미 클라우드 기반 서비스가 광범위하게 활용되고 있기 때문이다.

 

그런데 정부의 클라우드 서비스 이용 금지령은 미국 정부 및 일보정부 조차도 아마존 및 세일즈포스닷컴 등 민간 클라우드 서비스들을 활용해 적극적으로 `정부 클라우드`를 만들고 있는 상황에서 시대착오적 발상이 아닐 수 없다.  

 

3. 점점 더 도를 더해 가는 게임에 대한 규제

 

게임에 대한 규제도 점점 더 도를 더해가고 있다. 게임중독에 의한 청소년 피해 등이 불거질 때마다 정치권이 규제를 하나씩 늘려가는 형국이다. 2년 전 시행된 셧 댜운제도 사실 전 세계적으로 유례를 찾기 힘든 규제였지만, 워낙 청소년들의 게임중독에 대한 비난여론이 커 수용할 수 밖에 없는 분위기였다. 하지만 이젠 셧 다운제 적용시간을 더 늘리고, 심지어 게임할 수 있는 시간을 아예 2시간으로 묶어 버리는 '쿨링 오프제'까지 거론될 정도다.

 

최근엔 새정부가 들어서면서 모바일 게임에 대한 규제논의가 추가됐다. PC나 온라인게임이 퇴조하고 스마트폰을 이용한 게임이 확산되자, 일각에선 "모바일 게임도 셧 다운제를 적용해야 하는 것 아니냐"는 주장이 나오고 있다. 지난 2월 일단 모바일 게임에 대한 셧다운제 적용은 2년간 유예되었지만 언제 다시 불씨가 살아날지 모르는 상황이다

 

4. 국내 대학 및 연구기관 검색엔진 접근 차단

 

정부가 이러니 국내 기관들이 폐쇄적인 인터넷 정책을 고수하는 것은 당연지사. 2013년 3월 한국인터넷전문가협회와 구글코리아는 국내 대학교 100곳과 학술·연구기관 100곳이 운영하는 웹사이트에 대한 정보 접근성 현황 조사를 벌여 국내 대학과 연구기관 10곳 중 8곳은 구글이나 네이버 등 검색엔진의 접근을 차단한 것으로 나타났다.

조사 대상 200곳 중 78.5%에 달하는 157곳(대학 89곳, 기관 68곳)이 ▲robots.txt 차단 ▲noindex 태그사용으로 차단 ▲이미지·플래시·액티브X 사용으로 주요 콘텐츠 차단 ▲사용자 에이전트(User-agent) 기반으로 차단 ▲인터넷주소(URL) 비공개 등 주요 5개 차단 방식 중 1개 이상을 활용해 검색엔진의 접근을 제한하고 있었다. 특히 조사 대상 중 대학교 32개와 기관 22개가 구글과 네이버 등 국내외 검색엔진의 접근을 완전히 차단했다.

이처럼 검색엔진의 접근을 차단하면 사용자들이 일일이 해당 사이트를 찾아서 들어가지 않는 한 국내 주요 포털과 구글을 통해서는 해당 학교나 기관이 게시한 정보 검색이 불가능하다. 그런데 미국, 일본, 중국의 주요 100개 대학 중 검색엔진의 접근을 완전 차단한 대학은 단 한 곳도 없다.


규제가 또 다른 규제와 충돌 혼란 유발

 

한편 규제가 또 다른 규제와 충돌해 혼란을 부추키는 일도 벌어지고 있다. 대표적인 사례가 인터넷 게임 사용자의 연령 확인을 의무화한 청소년보호법이 주민등록번호 수집을 금지하는 정보통신망법과 충돌하면서 생긴 혼란.


18일 주민등록번호 수집과 이용을 금지하는 개정 정보통신망법 시행을 앞두고 게임업계에선 주민등록번호를 쓰지 않고 법률이 정하는 본인 확인을 가능케 하는 시스템을 구축해야 했다. 하지만 게임업체들은 정부가 규제를 새로 만들면서 `대책은 알아서 하라`는 식”이라며 불만을 터뜨렸다. 중소 규모 업체로선 바뀐 법 제도를 인지하고 이에 따라 시스템을 정비하는 것이 쉽지 않다. 주민등록번호 수집을 중단하면서 본인 확인을 위해 들어갈 비용 부담도 문제이다

 

정부의 규제 실효성부터 따져 봐야

 

문제는 정부가 규제 앞서 실효성에 대한 면밀한 검토부터 해야 하지만 현실은 일단 저질러 보고 보자는 식으로 실효성에 대한 명확한 검토와 분석이 없이 이루어지고 있다.

 

정부의 클라우드 서비스 이용 제한의 경우 스마트폰을 비롯한 모바일 기기 확산으로 인해 업무용 PC의 애플 아이클라우드, 구글 독스, 네이버 N드라이브 등 50여 개 클라우드 서비스 이용을 차단한다고 해서 정보의 유출이 근본적으로 막아질 수 있는 상황이 아니다. 국내 대학 및 연구기관 검색엔진 접근 차단 역시 사이트 보안에 효과가 없으며 콘텐츠 접근성만 제한하고 있다. 공공에게 유익한 정보를 담은 사이트들이 이러한 정보 불통 현상 자초하는 것은 오히혀 사회적, 국가적 손실이다.

 

게임에 대한 획일적 규제 역시 실효성이 별로 높지 않다는 점. 여성가족부의 최근 실태조사에 따르면 셧 다운제 실시 이후 심야에 게임을 하는 청소년 수는 겨우 0.3% 줄어든 반면, 40%가량은 부모 혹은 지인의 주민등록번호를 도용하고 있는 것으로 나타났다. 오히려 의도치 않은 부작용도 양산되고 있는데 게임사들은 셧 다운제 이후 청소년 게임 대신 성인용 게임을 주로 내놓고 있다. 그 결과 청소년들은 성인용 게임에 노출될 위험이 더 커지게 됐다.

 

 

 

정부 규제가 국내IT산업 발전을 저해

 

또 다른 문제는 국내IT기업들만 역차별 규제를 받아 국내 IT산업 발전에 장애가 되고 있다는 점이다. 결국 규제를 전혀 받지 않은 외국계 IT기업들이 발빠르게 움직일 수 있는 반면 우리IT기업들은 족쇄때문에 빠르게 변화하는 IT산업 환경 변화에 제대로 대응하지 못함으로써 경쟁력이 약화될 수 밖에 없다

 

클라우드 서비스의 경우 해외 대비 3-4년 기술적 격차가 존재하는 상황에서 정부가 나서서 적극적으로 기술개발 및 수요창출에 나서도 힘든 판에 정부가 클라우드 이용을 규제하는 것은 국내 클라우드 산업 활성화에 찬물을 끼 얹는 행위이다


게임업체들 역시 마찬가지. 게임셧다운제 영행으로 게임업체들의 실적이 곤두박질치고 있다. 업계 1위 넥슨은 2년 연속 1조원이 넘는 매출을 기록했지만, 4분기만 놓고 보면 국내 매출이 전년 동기대비 12%나 급감했다. 국내 시장이 주력인 CJ E&M 넷마블의 경우 총매출이 전년 대비 18%나 감소했다. 엔씨소프트와 네오위즈는 구조조정도 겪었다. 물론 경기침체 영향도 있지만, 근본적으론 과잉규제에 따른 후유증이란 게 일반적 시각이다. 반면 중국 온라인 게임업체들은 중국정부의 지원을 등에 없고 쾌속 질주중이다.

 

철학없는 정부의 규제, 바뀌어야 한다

 

지금 정부의 규제들을 보면 철학이 없다. 그냥 Negative System이다. 무조건 '규제가 최선이다'라는 사고방식에서 벗어나지 못하고 있다.(어찌보면 그게 철학인 듯하다) 그것도 임기응변식이다. 일관성도 없다.

 

현재 세계 IT산업은 스마트폰 혁명, 클라우드 기술의 발전으로 개방과 공유를 철학으로 하는 개방형 생태계로 나아가고 있다. 미국 등 선진국들은 실효성이 명확히 검증되지 않았거나 자유로운 '인터넷 세상' 정신에 어긋나는 규제는 일단 심사숙고할 뿐 아니라 가급적 규제를 최소화하고 있다. 우리와는 반대로 Postitive System이다

 

새정부의 모토가 '창조경제'이다. 그런데 '창조경제' 슬로건은 멋있지만 정작 정부의 사고는 '창조경제'에 맞는 유연하고 개방적인 사고가 아닌 듯하다. 정말 창의적인 아이디어를 기반으로 새로운 창의적인 경제를 만들고 싶다면 우선 철학부터 바꿔야 한다.자유로운 인터넷, 모바일 세상이 되도록 해야 하고 정말 문제가 되는 부분에 대해서만 이을 보완할 수 있는 대안이 없는지, 규제시 실효성이 있는지를 따져보고 마지막 수단으로 규제를 선택하는 일관된 철학이 이젠 필요하다고 보여진다

 


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