IT이야기

국내 1위 모바일 플랫폼 카카오톡 이젠 글로벌시장이다

想像 2012. 10. 5. 09:03
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카카오톡은 스마트폰 열풍에 힘 입어 최근 가입자 6,200만명을 돌파하며 '국민 메신저'로 자리잡았다. 하지만 가입자가 폭발적으로 늘어난 것과 달리 실적에서는 부진을 면치 못했다. 가입자가 늘수록 서버 운영비 등 유지비용은 늘어난 반면 이를 상쇄할 마땅한 수익 모델이 없었기 때문이다. 가카오는 서비스 초기인 지난 2009년과 2010년에 각각 17억원과 40억원의 적자를 기록했고 작년에도 매출 18억원에 152억원의 적자를 거두는 등 누적 적자만 210억원에 달한다

이 때문에 카카오는 국민 메신저 '카카오톡'를 기반으로 모바일 플랫폼으로의 변신을 서둘러 왔다. 선물하기 (2010.12),  플러스 친구 (2011.10), 아이템스토어 (2011.11),  카카오스토리 (2012.03),  보이스톡 (2012.06), 초코 (2012.06)에 이어 지난 7월에는 카카오톡에 게임을 연동시킨 '게임하기(카톡게임)'를 오픈했다.그런데 이 '카톡게임'이 공전의 히트를 치면서 카카오톡은 국내 1위 모바일 플랫폼으로서의 성공 가능성을 확인했으며 우려했던 '수익모델의 부재','적자 누적' 문제로 불식시겼다.

국민게임 애니팡 신화가 카톡을 살리다

모바일 플랫폼으로서의 카카오톡의 성공적인 안착 일등공신은 바로 모바일 게임 '애니팡'. 지금 모바일게임 '애니팡' 신드롬에 전국이 들썩이고 있다. 모바일 메신저 카카오톡을 기반으로 애니팡이 출시된 것은 지난 7월 30일. 그런데 2개월만에 사용자수 1700만명, 동시접속자수 200만명에 도달했다. 역대 온라인게임 중 최대동시접속자수를 기록한 '메이플스토리(62만명)', 국내 모바일게임 중 대박신화를 일궈낸 '룰더스카이(60만명)'를 단숨에 넘어선 수치이다. 

애니팡 게임머니인 '하트' 전송으로 발생하는 데이터 통신비용이 하루 평균 4억~20억원이란 조사보고서까지 나왔다. 애니팡 고득점 비결을 올린 블로그에는 네티즌들이 몰린다. '체인지팡팡(NHN한게임)' '보석팡(바른손크리에이티브)' '캔디팡(위메이드엔터테인먼트)' 등 애니팡과 비슷한 게임들도 인기를 얻고 있다. 위메이드가 새롭게 내놓은 '캔디팡'은 출시 사흘만인 지난달 28일 구글플레이 무료게임 1위에 올랐으며 9월 4일 현재까지 1위를 고수하고 있다. 사용자수도 600만명을 넘겼다. 또다른 카톡게임 파티스튜디오의 '아이러브커피' 역시 인기몰이중이다. 

지난 7월30일 첫 선을 보인 카톡게임은 기존 모바일 게임 기업들의 호응을 얻지 못했다. 실제로 첫 선을 보일 당시 합류한 기업 가운데 그나마 규모가 있는 기업은 위메이드뿐이었다. 전체 7개 업체에서 10개 게임이 합류, 예상보다 작은 규모로 시작했다.하지만 이들 10개 게임이 모두 구글플레이 상위권에 자리를 잡은데다 애니팡 열풍이 이어지면서 카톡게임의 위상은 달라졌다. 모바일 게임시장의 주도권을 장악하기에 이른 것.

이에 기존 게임업계 강자들까지 속속 카카오와의 협력에 나서고 있다. 컴투스는 지난 19일 육성시뮬레이션게임 '더비데이즈'를 카톡게임을 통해 선보였다. CJ E & M 넷마블 역시 카톡게임에 대작 모바일게임 '카오스베인'을 입점시켰다. 여기에 글로벌 최대 온라인게임 기업인 넥슨까지 카카오와 협력을 시작한 것.

카카오, 국내1위 모바일 플랫폼으로 성장

뿐만 아니라 카카오는 모바일 메신저, SNS, 모바일게임 각 분야 에서 모두 1위에 올라서면서 국내 모바일시장을 석권하고 있다. 카카오톡(카톡) 사용자 6200만명·하루 방문자 수 2600만명으로 국내 모바일메신저 1위  카카오스토리 사용자 2800만명으로 국내 소셜네트워크서비스(SNS) 1위, 카톡 게임 애니팡 사용자 1700만명, 캔디팡 600만명 등 모바일 게임 1위. 

카카오톡의 하루 방문자 수는 2600만명, 하루 메시지 전송 건수는 약 41억건을 넘어섰고 SNS, 게임, 쇼핑 등 서비스와 시너지를 내면서 모바일 플랫폼으로 도약하고 있다. 카카오스토리도 서비스 7개월 만에 가입자 2800만명을 돌파해 싸이월드를 추월하며 국내 SNS 1위에 올랐다. 일평균 순방문자 수 1100만명, 누적댓글 수 60억건, 누적 스토리 수 6억5000건에 이르는 기록을 세웠다.

카카오, 손익분깃점 넘어 이젠 수익모드로

카카오이 모바일 플랫폼으로의 변신에 성공하면서 매출 및 적자에 대한 우려도 말끔히 사라졌다. 카톡 게임인 '애니팡'은 하루 매출 약 2억5000만원, '아이러브커피'는 약 1억5000만원의 매출을 내고 있는 것으로 추정된다. 카카오는 이들 카톡게임 입점 업체 매출의 21%를 수수료로 받는다. 업계에 따르면 카톡게임 입점 기업들의 1일 총매출은 5~10억원에 달하는 것으로 알려졌다. 이를 단순계산하면 1일 카톡게임 매출만도 1~2억원에 달한다. 

여기에 이모티콘, 플러스친구 등 별도 수익사업까지 더하면 매출은 더욱 늘어난다. 카카오톡은 게임, 광고, 이모티콘, 쇼핑 등으로 일 평균 약 2억~3억원 수준의 매출을 발생시키며 손익분기점(BEP)을 넘어선 것으로 보인다. 지난해 매출 8억원, 적자 152억원을 기록한 것을 감안하면 놀라운 반전이다. 특히 지난달부터는 월기준 흑자전환에도 성공한 것으로 알려졌다. 현재의 상황을 보면 카카오의 매출은 지속적으로 증가할 전망이다. 

카카오톡은 향후 게임, 쇼핑, 광고, 콘텐츠, 검색 등의 시너지를 이끌며 다양한 수익을 창출할 것으로 전망된다. 카카오는 올해 남은 3개월 동안 적어도 3개 이상의 신규 모바일플랫폼 사업을 준비 중인 것으로 알려지고 있다. 네이버, 다음 등 포털이 2000년 초반 수익을 내면서 인터넷 플랫폼으로 자리매김했듯이 카카오도 국내 1위 모바일 플랫폼으로서 자리를 확고히 할 수 있을 것으로 예상된다.
 

카카오, 이젠 국내를 넘어 세계시장으로

하지만 카카오는 아직은 우물안 개구리에 불과하다. 카카오톡이 한달 평균 200만명의 가입자 증가 속도를 보이고 있는 반면 경쟁상대인 NHN(네이버)의 모바일 메신저 ‘라인(LINE)’은 한 달 평균 가입자 수가 380만명으로 더 빠른 성장세를 보이고 있다. 최근에는 가입자수 6000만명을 돌파하면서 카카오톡 가입자수를 추월할 기세이다. 

이는 카카오톡의 경우 국내 가입자 수가 3,600만명을 넘어 전체 가입자의 64%가 국내에 편중되어 있는 반면 국내 스마트폰 가입자수가 성숙기에 접어들어 더 이상 가입자를 늘리는데 한계가가 있기 때문이다. 반면  '라인'은 전체 가입자의 45%가 일본이며 글로벌 시장에서 더 좋은 반응을 얻고 있다. 이에 가입자수의 지속적인 빠른 증가, 일본 등 해외 모바일 오픈 마켓에서의 높은 매출 순위, 국내 대비 10~15배 규모의 일본 모바일 게임, 모바일 광고시장 규모 등을 감안해 라인의 성장 잠재력이 카카오톡보다 더 높다는 평가가 나오고 있다.

하지만 카카오톡이 글로벌 시장에서 성공하려면 넘어야 할 산이 많다. 현재 글로벌 메신저 시장은 왓츠앱(영어), 웨이신(중국어), 카카오톡(한국어), 라인(일본어)의 4대 서비스로 정리된 상태이다. 따라서 이들 언어권 시장을 카카오톡이 뚫기는 매우 어려워 보인다. 그래서일까? 최근 카카오 조항수 마케팅총괄 부사장은 "4대 언어 외의 국가의 통신사·제조사와 제휴해 카톡을 모바일 기기의 기본 앱으로 탑재하는 방안도 논의하고 있다”고 말했다.

그런데 영어를 빼고  카카오톡이 트위터나 페이스북 같은 글로벌 서비스로 성장발전할 수 있을까? 조금은 회의적이다. 그럼에도 불구하고 우리나라에서도 트위터나 페이스북과 같은 글로벌 서비스 업체가 꼭 나왔으면 하는 간절한 바램으로 카카오톡의 또 다른 변신을 기대해 본다.
 
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