IT이야기

가상현실(VR) 아직은 시기상조, 장기적 시각이 필요

想像 2016. 2. 23. 11:04
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삼성전자는 22일 오후 7시(현지시간) 스페인 바르셀로나 컨벤션센터(CCIB)에서 '갤럭시 언팩(Galaxy Unpacked)' 행사를 열었다. 그런데 갤럭시 언팩 행사 대부분은 갤럭시 S7보다 VR 콘텐츠로 채워져 삼성전자가 가상현실(VR)을 상당히 중요한 신성장동력으로 여기고 있음을 드러냈다.


특히 이날 행사에는 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)가 깜짝 등장해 "삼성전자[005930]의 모바일 하드웨어와 페이스북의 가상현실(VR) 소프트웨어로 세계 최고의 VR를 구현하겠다"고 밝혔다. 이에 따라 페이스북은 자회사 오큘러스를 통해 삼성전자와 기어 VR를 개발한 데 이어 협력 범위를 넓혀나갈 전망이다.


저커버그는 "VR는 가장 사회적인 플랫폼이다. 그리고 다음 플랫폼은 VR이다"고 강조했다. "지금은 VR이 주로 게임이나 오락에 사용되지만, 나중에는 우리의 생활·작업·소통방식 모두를 바꿀 수 있다"며 "그래서 페이스북이 이처럼 일찍 VR에 집중하는 것"이라고 밝혔다. 저커버그는 "페이스북은 최근 내부적으로 소셜 앱스와 VR 개발을 위한 팀을 구성했다"며 "이른 시일 안애 모든 사람이 VR 콘텐츠로 생중계를 할 수 있게 될 것이다"고 언급했다. 이어 "우리는 기어 VR를 99달러로 저렴하게 만들었다"며 "이제 오큘러스 스토어에서는 200종 이상의 기어 VR용 게임을 구할 수 있고, 기어 VR를 통해 100만 시간 이상의 360도 동영상이 시청됐다"고 밝혔다. 


아무튼 '갤럭시 언팩(Galaxy Unpacked)' 행사에 마크 저커버그 페이스북 CEO가 깜짝 등장해 향후 가상현실(VR) 산업에서 삼성전자와 페이스북 양사의 전략적 협력관계를 예고하면서 다시 한번 가상현실(VR)이 새로운 미래 먹거리 산업으로 재 부각되고 있다.




글로벌 IT기업들의  가상현실(VR) 선점 경쟁 


가상현실(VR)은 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황ㆍ환경에 있는 것처럼 보이게 해주는 기술이다.  


군사 훈련, 소방 구조 훈련 등에 사용됐던 가상현실은 기술의 발달로 대중적으로 확산되면서 게임과 오락에 사용된데 이어  앞으로는 의료나 교육, 트레이닝 등 다양한 분야로 확대 적용될 것으로 보이고 있다. 


미국 시장조사업체 트렌드포스는 지난해 말 발표한 보고서에서 올해 글로벌 가상현실(VR) 시장 규모가 67억 달러에 이르고 오는 2020년에는 700억 달러로 올해보다 10배 이상 성장할 것으로 내다봤다. 영국 투자은행 디지 캐피털은 세계 가상현실(VR) 시장이 올해 50억 달러(약 6조 원)에서 2020년 1500억 달러(약 180조 7000억 원)로 30배 이상 커질 것으로 전망했다. 향후 게임, 영화 등도 VR 접목이 많이 이뤄질 것으로 보이며 이에 파생되는 렌털 사업이 향후 많이 생길 것으로 전망된다


이 때문에 애플, 구글, 페이스북, 마이크로소프트 등 글로벌 IT기업들은 물론 삼성전자 등 국내 IT기업들도가상현실(VR)시장의 주도권을 선점하기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다.


애플


미국 투자회사 파이퍼 재프리(Piper Jaffray)는 애플이 향후 2년 이내에 VR 제품을 아이폰용(Made For iPhone / iPad / iPod) 디바이스로 출시할 것이라고 전망했다. 즉, 아이폰으로 VR을 체험하고 이용할 수 있을 것이란 얘기.  이 주장에 대한 근거로 파이퍼 제프리의 진 먼스터(Gene Munster) 애널리스트는 비즈니스 네트워크 사이트인 링크트인(LinkedIn)에서 최소 141명의 애플 직원이 VR 관련 경력을 갖고 있다는 사실을 확인했다고 설명했습니다.


또 지난달 1월 말에는 애플이 현재 수백 명 규모의 '시크릿 연구팀을 구축하고 VR과 AR 기술을 개발하고 있다는 주장도 나왔습니다. 가장 주목할 점은 'VR의 아버지'로 불리는 버지니아 공대의 컴퓨터 과학 교수인 더그 보우만(Doug Bowman) 씨를 애플이 영입했다는 사실이다. 또 애플은 증강현실 기술을 다루는 독일의 메타이오(Metaio)와 스위스의 모션 캡처 업체인 페이스시프트(Faceshift),  표정을 읽는 기술을 가진 스타트업 회사 이모티언트(Emotient) 등 관련 기업을 잇따라 인수하고 있다.



구글


구글은 구글 I/O 2014(구글의 개발자 행사)에서 다소 엉뚱한 제품을 선보였다. 두꺼운 골판지와 볼록렌즈 2개 등으로 만들어져 가격이 매우 저렴한 가상현실 기기 카드보드(Cardboard)를 고안해 공개한 것이다. 지난 1월 29일 구글은  카드 보드가 출시된 지 19개월 만에 500만 대를 돌파했으며 사용자들이 구글 플레이를 통해 카드 보드 앱을 2천500만 회 내려받았다고 밝혔다. 또 이 기기로 사용자들이 감상한 가상현실 동영상 길이는 총 35만 시간이 넘는 것으로 집계됐다.


영국 파이낸셜타임스에 따르면 구글은 이미 VR용 헤드셋 단말기를 이미 개발했으며, 올해 안에 상용화할 예정이라고 한다. 이전 골판지로 만든 조립식 가상현실 단말기 카드보드보다 진화된 제품으로 본체는 플라스틱 재질에 보다 고품질 렌즈나 센서가 장착될 예정이며 안드로이드를 탑재한 스마트폰에 장착해 3D 동영상이나 게임 등을 즐길 수 있을 것으로 내다봤다


선다 피차이 구글 최고경영자(CEO)는 최근 결산 발표에서 "카드보드는 가상현실 분야의 신호탄에 불과하다. 2016년 구글과 파트너 기업은 많은 것을 보여 주게 될 것"이라고 밝히며 VR 분야에 본격 진출을 선언했다. 구글은 이미 VR 사업부를 발족시켰다.



페이스북


페이스북은 일찌감치 VR에 대해 관심을 가져왔다. 다음 달에는 새로운  PC용 VR기기인 오큘러스 리프트(Oculus Lift)를 선보일 예정이다.  오큘러스는 페이스북이 지난 2014년 3월 20억 달러(약 2조 4000억 원) 들여 인수한 VR업체입니다.  페이스북은 또 VR 플랫폼을 개발하기 위해 미국 피츠버그에 연구소를 건설할 예정이라고 밝혔다. 마크 저커버그 페이스북 CEO는 "가상현실이 미래의 플랫폼"이라며 "오큘러스의 미래가 기대된다"고 강조한 바 있다.



마이크로소프트


마이크로소프트는 2015년 1월 윈도우 10 이벤트에서 최초로 홀로렌즈(HoloLens)를 공개하고 홀로렌즈 데모를 직접 시연하기도 했다. 고글 모양의 기기를 착용하기만 하면 눈 앞에서 가상세계를 볼 수 있다 2016년 2월에는  홀로렌즈를 끼고 미식축구를 관람하는 새로운 영상을 공개하기도 했다. 2016년 1분기에 개발자용 제품을 3000달러에 판매할 예정이다.



매직리프


요즘 VR업계에서 가장 '핫'한 기업이 바로  매직리프이다. 매직리프는 디지털 세계와 물리적인 세상을 융합할 수 있는 차세대 컴퓨팅 플랫폼을 개발하고 있는 신생기업이다. 최근 화제를 모으고 있는 이유는 현실 공간에서 가상 이미지를 융합하는 기술을 개발했기 때문이다. 매직리프가 인터넷에 게재한 영상들을 살펴보면 공중에 떠 있는 작은 로봇이 사무실 책상 아래에서 춤을 추기도 하고 큰 고래가 농구장에 나타나기도 한다. 즉, 특수 안경이나 카드보드가 필요 없이 눈 앞에서 가상공간을 만날 수 있게 되는 셈이다. 매직리프는 얼마 전 알리바바그룹으로부터 신규 펀딩을 받았다고 발표했다. 아직 구체적인 디바이스나 플랫폼이 출시되지 않은 상태지만 알리바바 외 구글, 퀄컴 등으로부터 7억 달러 이상의 펀딩을 받은 것으로 알려져 있다. 



삼성전자


삼성전자는 베를린 ‘국제가전박람회(IFA) 2014’에서 서 삼성전자의 첫 번째 가상현실 기기 ‘기어VR’를 공개했다. 기어 VR은 삼성전자가 작년 9월 미국의 VR업체인 오큘러스와 손잡고 선보인 제품이다. 


삼성전자 사장단은 2월 17일 서울 서초 사옥에서 정기 회의를 갖고 자사의 가상현실 감상 기기인 ‘기어 VR’을 직접 시연했다.  이날 구윤모 삼성전자 무선사업부 전무의 가상현실 기기 시장 현황과 관련 생태계 구축에 대한 강연도 이어졌다. 구 전무는 VR 시장 활성화를 위해 "하드웨어, 촬영기술, 콘텐츠 등 3가지를 축으로 하는 에코시스템 구축이 필요하다"고 진단했다. 삼성전자가 가상현실(VR)을 새로운 신성장동력으로 삼을 것임을 천명한 상징적 행사였다.


삼성전자는  ‘모바일월드콩그레스(MWC) 2016'에서  360도 촬영이 가능한'기어 360을 선보였다. 한편 삼성전자는  작년 말 VR 콘텐츠 업체인 바오밥스튜디오에 약 72억 원을 투자한 데 이어 최근 삼성벤처투자를 통해 미국 벤처 WEVR에도 약 300억원를 투자했다. 



기타 업체


소니는 자사 게임 콘솔 플레이스테이션(PS) 전용 ‘플레이스테이션VR’을 올해 상반기 안에 출시할 예정이다. 대만 스마트폰 업체 HTC는 2015년 3월  미국 게임업체 밸브와 공동 개발한 가상현실 기기 ‘바이브’ 전용 게임 타이틀 12개를 공개했다.



가상현실(VR), 아직은 시기상조다 


이처럼 글로벌 IT기업들이 가상현실(VR) 산업에 뛰어들고 있지만 가상현실(VR)은 이른 시일 내에 대중화되기는 어려울 것이라는 게 본인의 판단이다. 10년 내로 VR 기술이 시장에 자리를 잡을 것으로는 보지만 현재로서는 개발단계에 있는 기술일 뿐이다 


3D TV의 교훈 


2009년 개봉한 '아바타'의 흥행 열풍에 힘입어 2010년 이후 한동안 '3D'열풍이 전 세계적으로 불었다. 세계적 TV 제조업체인 삼성전자나 LG전자는 앞다퉈 3DTV를 내놓고 대대적인 홍보를 벌였다. 그러나 5년도 안돼 생필품으로 간 HDTV와 달리 3D TV는 TV업체들의 힘겨운 노력에도 불구하고 여전히 시장에선 찬밥신세를 면하지 못하고 있다.


3DTV가  시장 안착에 실패한 이유는 1) 3D TV 가격이 HD TV에 비해 너무 비샀다는 점, 2) 3D TV를 시청하기 위해선 별도의 안경을 써야 한다는 점, 3) 3D TV를 시청할 때 어지럼증(멀미 현상)과 같은 부작용이 있다는 점, 4)  3D TV를 제대로 즐길만한  3D 콘텐츠가 부족하고 콘텐츠 가격도 너무 비싸다는 점 때문이었다. 


현재 3D TV 세트의 가격은 많이 떨어졌지만  우리는 아직 집에서 안경을 안 쓰고 3DTV를 볼 수준에는 와있지 못하다. 여전히 많은 사람들은 거추장스러운 3D 전용 안경을 쓰는 것을 싫어한다. 무엇보다 많은 사람들이 일반적으로 3D TV를 보면서 노트북 작업을 하거나 사람들이 TV 앞에 앉아서 하는 일반적인 일을 TV 감상과 동시에 할 수 있기를 원한다. 


가상현실(VR)의 한계 


그런데 이런  3D의 문제점들은 가상현실(VR)에서도 VR기기 가격을 제외하고는 대부분 그대로 나타나고 있다.  현재 가상현실 기기는 가격이 많이 내렸다. 삼성전자 기어 VR의 출고가는 24만9000원는 12만 9800원으로 저렴해졌다. '폭풍마경' 등 수만 원에 불과한 중국산 제품에 구글의 '카드보드'까지 이미 VR 기기 자체의 가격은 상당히 내려온 상태다.


하지만 여전히 거추장스럽고 불편한 VR기기를 써야 한다는 문제이다.  3D 영화가 2D를 이기지 못한 것은 불편한 안경 때문이었든 것처럼 VR 또한 거추장스럽고 불편한 기기 때문에 대중화가 쉽지는 않을 것이다. 그런 의미에서 매직리프의 기술이 현실화되기까지 가상현실(VR)은 소수의 얼리어답터의 전유물에 머물 수밖에 없을 것으로 보인다


VR를 시청할 때 생기는 어지럼증 (멀미 현상)도 아킬레스건이다. '3D'와 마찬가지로 'VR'도 장시간 시청하기엔 문제가 많다. 


또한 부족한 VR 콘텐츠 양 및 VR 콘텐츠의 높은 가격도 문제이다.  좀 더 저렴한 VR 카메라 및 스마트폰을 통해 VR 영상을 찍을 수 있는 기술들이 속속 등장하고 있지만 여전히 VR 콘텐츠는 양과 질에서 대중화되기까지는 많은 시간이 소요될 전망이다.


VR 콘텐츠 중 가장 시장성이 높은 VR 게임의 경우 주로 하드코어 게이머층을 공략한 고가 상품이 주로 출시될 가능성이 크기 때문에 캐주얼 장르를 즐기는 일반 게이머들을 VR 시장으로 끌어들이기 쉽지 않을 전망이다. 그래서 VR 게임에 대한 인기가 예전의 '3D TV'처럼 금세 식어버릴 일시적인 열풍에 그칠 것이라는 관측도 나온다. 게이머들이 콘솔게임에서 맛보지 못한 경험을 VR 게임으로 체험할 수 있을 때 비로소 대중시장에 자리 잡을 것이라는 분석이다. 


VR의 경우 아직 초기단계라 관련 소프트웨어 인프라나 전문인력이 부족한 것도 문제이다. 또한 실시간 VR 콘텐츠를 공유할 수 있어야 하는데 대용량 콘텐츠들이라 4G 망으로는 안되고 5G 이동통신이 하루빨리 상용화되어야 한다는 것도 변수이다 


가상현실(VR) 투자는 장기적 시각 필요


그런데 우려되는 것은 삼성전자나 LG전자, 그리고 이들 기업을 지원하는 한국 정부의 태도를 보면 너무나 근시안적이라는 것이다. 


한동안 삼성전자나 LG전자나 한국 정부는 '3D'열풍에 '3D TV'에 엄청난 관심과 투자를 했다. 그런데 지금은 찬바람만 쌩쌩. 거의 어느 누구도 관심이 없는 듯하다. 최근 삼성전자나 LG전자, 그리고 한국 정부가 가상현실(VR)을 신줏단지 모시듯 하고 있지만 2-3년 내 가상현실(VR) 시장이  제대로 열리지 않을 경우 '3D'처럼 언제 그랬냐는 듯이 또 휴지통에 내다 버릴 것이다. 지금은 '3D'소리만 해도 경기를 일으키는 대기업이나 한국 정부, 과연 3D 기술은 정말 시장에서 퇴출된 기술일까?.  아니다. 아직 기술적 완성도가 떨어지고 시장성, 경제성이 뒷받침되지 않아서 꽃을 못 피우고 있는 것뿐이다


그럼 과연 'VR'은 당장 2-3년 내에 황금알을 낳는 거위가 될 수 있을까? 절대 아니다. 최소 5~10년은 꾸준히 연구개발을 하고 콘텐츠를 확보해 나가고 연관 생태계를 만드는 투자를 지속적으로 해 나가야 성공할 수 있는 분야이다. 애플, 구글, 페이스북이 2-3년 안에 떼돈을 벌겠다는 생각으로 가상현실(VR)에 투자하고 있을까? 대답은 No이다. 이들 글로벌 IT기업들이 가상현실(VR)에 투자하는 것은 중장기적 미래 비전을 보고 투자하는 것이지 2-3년 내에 일확천금을 벌겠다는 것이 아니다. 


본인이 가상현실(VR)은 시기상조라고 말하는 것은  VR이 미래 먹거리 산업의 하나가 될 수 없다는 것이 아니다. 다만 가상현실(VR)이라는 게 꽃을 피려면 아직 넘어야 할 산이 많고 따라서 지속적인 관심과 투자, 인내력이 필요한데 최근 한국의 가상현실(VR)에 대한 맹목적 열풍을 보면서 또 이러다 '냄비근성' 못 보리고 또 몇 년 못가 "시장이 없네" 하고 포기하는 것은 아닌지 하는 우려가 생기기 때문이다. 


가상현실(VR)에 대해선 좀 더 냉정한 시각이 필요하다고 보인다. 어떤 산업이든 소비자들의 니즈를 충족시키지 못하고 시장성과 경제성을 확보하지 못한다면 결코 성공할 수 없다는 것은 자명한 사실이다. 

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